Demokrasi Hibrida, Potret Generasi Video Abad 21

September 24, 2008 at 1:20 pm (VideoArt) (, , , , , , , , , , , , , , , )

Demokrasi Hibrida,

Potret Generasi Video Abad 21

Hari ini, teknologi digital dan seperangkat software yang ada memungkinkan manipulasi waktu. Mendobrak batas-batas di antara masa lalu, saat ini, dan masa depan. Hibridisasi menjalar dalam karya video masa kini di mana artis mengkombinasikan film, seni komputer, grafis, animasi, dan bentuk aplikasi digital lainnya.

***

Micahel Rush dalam Video Arts mencatat, artis telah tertarik pada waktu sebagai medium. Video yang pada mulanya lahir untuk teknologi siaran televisi, ternyata ikut menjawabnya. Real time (realitas di sini-kini) menjadi kelebihan video yang merekam (capture) waktu sebagaimana yang dialami saat itu juga dan di tempat itu juga, baik luar maupun dalam ruangan, yang tanpa proses ulang dan editing.

Teknologi masa kini rupanya tidak lagi barang konsumsi namun juga produksi. Mendemokratisasikan siapapun untuk merekam waktu dan peristiwa bersamaan (real time). Hari ini, aktivitas membuat video tidak lagi terbatas hanya pada seniman ataupun jurnalis video, melainkan siapapun yang saling melintasi didiplin seni dan ilmu. Menurut Krisna, mendemokratisasikan siapapun artinya membebaskan semua orang.

Semua orang , tidak harus professional seperti sutradara, bisa bikin video. Tidak ada lagi hirarki dalam pembuatan video. Orang jurnalistik juga punya posisis sama menggunakan  media. Tidak ada konvensi yang membelenggu,” tutur Krisna Murti, praktisi dan pemerhari seni video. “Ini pembebasan atas konvensi organisasi sinema, profesi sinema, juga distribusinya,” lanjutnya.

Jika Anda membuat film harus laku, harus 2 jam durasi, harus diputar melalui bioskop, sinema 21, harus bercerita linear, menghibur, harus ada organisasi sutradara, kamerawan, script writer, hingga driver, harus balik modal, harus berselera pasar. Harus-harus itu kan takhayul,” katanya, “harus dibebaskan.”

Batas-batas pembebasan itu sangat jelas diciptakan oleh subyektifitas maupun karena konstruksi ekonomi dan sosiologis.

Persoalan yang diangkat seniman pun semakin kuat. Ketika pada mulanya seni video lahir sebagai kritik terhadap budaya televisi, kini, persoalan kritis yang diangkat berkembang sesuai dengan zamannya.

Selain meluas pada berbagai sektor dalam kebudayaan massa, Michael Rush juga mencatat, isu politik, gender, tubuh, ruang publik dan pribadi sebagai kecenderungan tema-tema yang secara garis besar diangkat seniman dari dekade ke dekade, hingga kini.

Penyelenggaraan festival OK Video yang telah berlangsung dua kali di Jakarta itu pun telah memetakan beberapa tema secara garis besar yang diangkat seniman video dalam beberapa tahun terakhir ini: Politik, kebudayaan massa, tubuh dan identitas, ruang pribadi dan ruang publik, serta subversi dari sistem imaji visual yang sudah mapan seperti televisi, sinema, dan periklanan. Termasuk tema subversi atas norma sosial, gagasan, realitas, dan sejarah yang ada dan berlaku dimana karya-karya tersebut hadir tak lepas dari teknik pembajakan, penggandaaan, sampling, pencampuran ulang, dan hacking sebagai strategi visualnya dalam memberikan gagasan kritisnya.

***

Andry Mochammad (29), pada suatu malam di sela-sela pekerjaannya mendesain katalog program CCF Bandung, kepada saya menceritakan awal mulanya berkarya lewat video.

Menurutnya, saat itu tahun 2001. Saat ia beserta beberapa kawannya yang masih menempuh studi mulai merasa jenuh berkarya lewat medium 2 dimensi (2D). Bentukan karya pada instalasi dan performance pun telah mereka coba garap. Hingga pada suatu ketika mereka menemukan software untuk penyuntingan video.

REM, demikian karya video perdana yang Andry buat. Sesuai singkatannya, Rapid Eye Movement, misinya adalah memvisualisasikan pengalaman mata merekam berbagai bentuk objek sehari-harinya. Konsepnya, setiap hari mata manusia merekam peristiwa dan pada beberapa saat menjelang tidur, otak manusia memutar ulangnya. Antara mimpi dan kenyataan berbaur lalu menciptakan mimpi saat tidur.

Dengan memakai pengalamannya sendiri sehari-hari, Andry menemukan, peristiwa terbanyak yang matanya alami dalam kurun waktu sehari adalah siaran TV. Dengan teknik shooting, ia mengambil visual yang tertayang pada layar kaca lalu menggabungkannya dengan sketsa manual yang ia scan dan proses lewat komputer. Hasilnya, citraan siaran TV khas dengan efek pantulan gelombang bila tertangkap lensa kamera bertumpuk dengan lapisan-lapisan sketsa.

Sejarah telah bergulir dan situs wiki secara garis besar memetakan seni video mencapai dua bentuk yakni, kanal tunggal dan instalasi. REM yang ia ikutsertakan dalam BAVF~NAF (The Bandung  Film, Video and New Media Arts Festival) perdana (2002) di Bandung menjadi salah satu karya seniman video muda berbentuk video instalasi dimana penonton menjadi partisipan. Dengan menyiapkan bantal dan alas tidur yang dibuat senyaman mungkin, Andry mengajak penonton terlibat dalam pengalaman rekaman mata menjelang tidur sambil tidur-tiduran.

Budaya televisi sejak awal kemunculan seni video telah menjadi isu utama yang diangkat para pelopornya terutama, Nam June Paik, Bapak Seni Video. Di abad ke-20, televisi mulai dikontrol iklan dan korporasi multinasional. Michael Rush mencatat, pada awalnya, seniman video banyak mengkritik televisi dan media dengan mengajukan pertanyaan besar: kawan atau lawan? Lewat Global Groove (1973) dan The Eternal Frame (1975), sebagai contoh, Paik mengemukakan konsep dan kritiknya.

Dalam kurasi untuk OK Video: Jakarta Video Art Festival (2003), Agung Hujatnikajennong menyebutkan, pemikiran Paik itu hingga kini masih relevan dalam konten dan konteks seni video dewasa ini. Seperti halnya ungkapan Paik yang terkenal: Television has been attacking us all our life, now we can attack it back (Televisi telah menyerang kita di sepanjang hidup, kini kita balik menyerang).

***

Isu-isu sosial yang ada di lingkungan luas dalam masyarakat seperti televisi dan segenap kritik dan persoalannya hanyalah salah satu tema yang kerap diangkat sineman. Isu-isu seperti itu memang selalu relevan dari hari ke hari dan sangat dekat dengan publik, namun tidak selamanya seniman harus mengangkat tema-tema besar dalam membuat karya. Terkadang hal yang sifatnya pribadi seperti hubungan antarpersonal manusia juga menarik untuk diangkat.

Itulah yang dilakukan Jaka Satiawan dalam salah satu karya videonya, 2 Media. “Kayaknya setiap orang punya sebuah cerita yang pengen dituangin. Entah itu dari pengalaman pribadi, sesuatu yang pernah didengar, atau karena kepikiran aja akan sebuah cerita lucu,” tutur Jaka ketika ditanya tujuannya berkarya.

Berangkat dari filosofi yang mengatakan “love will find a way”, Jaka membuat karya animasi 3 dimensi (3D), dimana terdapat karakter seorang laki-laki di dalam layar komputer yang berusaha mendekati karakter seorang perempuan pada layar proyektor. Tentu saja kedua karakter tersebut tidak bisa saling bertemu dalam sebuah ruang yang sama. Dengan membuat adegan yang mengadaptasi kemampuan komputer dalam menggabungkan (dua media) objek dalam sebuah file yang sama, Jaka menutup cerita itu dengan bertemunya dua sejoli itu pada selembar kertas cetakan mesin printer.

Filosofi yang melandasi karya itu diakui Jaka muncul dari pengalaman pribadi yang ia utak-atik sedemikian rupa agar ceritanya bisa ditangkap penonton. Dalam tulisan di Kompas, Krisna Murti, seorang praktisi dan pemerhati seni video, menyebut karya itu genial (ramah/ hangat) di antara karya-karya yang menyajikan lapisan pengalaman baru mengasyikkan. Krisna Murti juga menyebutnya sebagai karya yang memenuhi seni konseptual: “Wow! Karya ini seakan menyampaikan pesan kepada kita bahwa video tidak hanya entitas tayangan, tetapi sekaligus juga sebuah seni konseptual.”

***

Dalam situs ensiklopedia wiki, animasi merupakan penggerakan serangkaian gambar atau posisi suatu wujud sehingga membuat ilusi gerakan dimana terjadi ilusi penglihatan terhadap gerakan sesuai dengan pengalaman citra yang terus-menerus. Animasi merupakan salah satu cara pokok dalam perfilman di samping film narasi, dokumenter, dan eksperimental.

Namun demikian, perlu disadari bahwa ada sekian perdebatan yang terjadi dalam penentuan suatu terminologi. Seni video sendiri merupakan suatu terminologi yang baru di masyarakat Indonesia secara umum. Hal ini tidak mengherankan mengingat sejarah kemunculannya memiliki akar yang berbeda dari yang terjadi di negeri-negeri Eropa dan Amerika.

Seni video mulai mendekati wilayah seni rupa di Indonesia pada akhir dekade 80-an. Namun saat itu, belum terjadi anemo dan respon besar-besaran seperti yang terjadi dalam dekade ini. Agung Hujatnikajennong menyebutkan, bahkan hingga awal dekade 90-an, lokakarya seni video yang melibatkan seniman-seniman luar negeri di Indonesia kurang mendapatkan perhatian. Pameran-pameran seni rupa yang berlangsung juga jarang membahas keberadaan medium video secara keseluruhan.

***

Kehadiran karya berbentuk animasi juga tak terlepas dari kehadiran software animasi yang kini telah semakin mudah diperoleh. Baik produk orisinil maupun bajakan. Sementara itu, berbicara soal produk bajakan, pada kenyataannya, kehadiran produk-produk seperti itulah yang membukakan kemungkinan lebih luas bagi para seniman video muda di negeri ini untuk produktif berkarya.

Seperti pengalaman Andry dan kawan-kawannya saat mereka masih mengambil studi. Saat itu tahun 2003, Andry memperoleh informasi rencana penyelenggaraan OK Video. Saat itu, video klip sedang marak wara-wiri di layar MTV. Bertepatan dengan itu, Andry baru saja memperoleh beberapa peranti lunak bajakan yang menawarkan berbagai kemudahan aplikasi visual. Terdorong oleh kedua hal itu, Andry merasa OK Video menjadi kesempatan dan motivasi bagus untuk kembali berkarya dengan media video.

Saat itu, sedang musim membuat video art. Aku ingin membuat video klip seperti yang ada di MTV, karena visualnya aneh-aneh. Software bajakan juga banyak. Ternyata teh, gampang gitu, membuat video teh,” tutur Andry mengenang seraya tersenyum, kentak dengan logat Sunda.

Berbekal seperangkat motivasi itu, Andry kembali merancang sebuah karya video. Isu yang diangkatnya masih bersinggungan dengan isu seputar budaya tontonan sebagai budaya massa. Kali ini ia mengkritik budaya kekerasan di masyarakat Indonesia yang menurutnya tak terlepas dari pengaruh adegan-adegan kekerasan yang ada dalam film-film Hollywood dan Bollywood.

Namun ia sempat pula mengakui, pada awalnya ia ingin membuat karya yang mengharmonisasikan potongan-potongan adegan kekerasan dengan rhythm dan lagu selayaknya video musik. Namun rupanya, ia masih terhambat persoalan teknis pada saat itu. Akhirnya ia memutuskan untuk lebih berkonsentrasi pada bahasa visual.

Apapun pematiknya, karya berjudul We Suck Action Video itu berhasil mengantarkan Andry ke ajang video se-internasional pertama di Indonesia, OK.Video: Jakarta Video Art Festival (2003), sebagai salah satu karya yang mewakili isu Kebudayaan Massa, di samping isu-isu besar lainnya yakni, Tubuh-Indentitas, Politik, dan Ruang Pribadi-Ruang Publik.

***

Dalam kesempatan yang sama, Dwi Suharmoko justru mengikutsertakan karya video musik hasil eksperimennya bersama beberapa kawannya. Lewat teknik shooting dan manipulasi visual terbalik, Moko menggunakan konsep visual slow motion untuk menghasilkan video musik dari lagu berjudul Batu Karas (2002).

Berbeda dengan Andry, pemuda yang akrab dipanggil Moko ini, justru memulai debutnya dengan karya video performance untuk band elektronik. Saat itu ia diminta membuat video berdurasi tujuh menit untuk live performance band Fuga (kini terpecah menjadi Rock n Roll Mafia). Sambil iseng belajar software video instan, karyanya itu ia buat dengan menggabungkan footage (cuplikan) dari vcd-vcd bajakan. Saat itu ia berlaku sebagai video jockey (VJ). Semenjak inilah, Moko kemudian tertarik untuk membuatkan video musik dari salah satu lagu mereka itu.

Mengutip wawancara Eduardo Kac dengan Nam June Paik dalam tulisan berjudul Satellite Art: An Intervew With Nam June Paik (1988; 2005) pada situs http://www.ekac.org, Paik mengatakan, video klip MTV telah menunjukkan adanya intimasi hebat antara suara dan gambar. MTV bukanlah satu-satunya pendekatan terhadap urusan suara dan gambar, namun inilah solusi menarik yang memberi kontribusi banyak pada perkembangan ‘musik visual’ dan seni video.

Moko barangkali salah satu seniman video yang lebih banyak berkarya di wilayah video musik. Karya yang ia ikusertakan dala kompilasi Bandung Time Line 2001-2006, juga berbentuk video musik berjudul Salt Water Sound. Strategi visualnya, mengadaptasi fenomena gelembung udara dalam air yang mengahsilkan fatamorgana tertentu bila bertemu dengan suatu subjek. Dalam video ini, diketengahkan seseorang sedang menyelam.

Moko juga melakukan eksperimen dalam warna yang sengaja ia naikkan kadar tone-nya sehingga tampak over do.

Dalam kesempatan itu, Krisna sempat mengajak publik untuk merenungkan karya-karya seperti itu lewat artikelnya di Kompas: Mari kita simak video “Teb2Five” (Ira Mutiara), “Tafel Musik” (Adi Darma), “Alone” (Dave Syauta), “Epson Song” (Wisnumurti), “I heart April Mop” (Yuriza), atau “Salt Water Sound” (Dwi Suharmoko). Video mereka terkesan menyerupai video musik MTV, genre musik iklan untuk TV yang sejatinya banyak mengadopsi terobosan bahasa gambar khas seni video generasi pertama (60-an hingga 70-an). Genre hiburan global ini justru dimamah biak, utamanya harmoni suara dan citra untuk sebuah komunikasi yang lebih gaul. Strategi ini bukan sepi dari risiko karena kerapian komposisi bisa menuai formalisme.

Meskipun begitu, Krisna saat ditanya tentang acuan seniman muda kepada seniman video di dekade 60 – 70-an, ia berpendapat, “Ambil style-nya untuk idea yang baru boleh juga. Tafsiran baru seperti remix musik, mengapa tidak?”

Perlawanan terhadap budaya TV maupun teknisnya sudah selesai, dalam sejarah seni. Jadi lebih baik fokus ke perkawinan semua genre, termasuk komersial. Misalnya, membuat video musik yang nyeni, nggak bikin bete, nggak membebek,” lanjutnya kemudian.

Sementara itu, sebuah situs yang khusus menayangkan karya-karya VJ menyebutkan, seorang VJ memanipulasi video dalam banyak cara seperti halnya seorang DJ memadukan rekaman musik. Teknik dan peralatannya berbeda namun prinsip dasarnya sama seperti selecting, cross fading, scratching, cutting, dan sampling a rhythm. Beberapa VJ berkonsentrasi hanya pada visual, pemaduan, dan manipulasi video atau film, untuk membuat proyeksi spektakuler.

Dari sekian perdebatan dalam seni visual, pengelola situs itu menyebutkan, perbedaan yang jelas antara pembuatan karya VJ dengan seni video atau film yakni, VJ mencampurkan gambar-gambar secara langsung untuk menggabungkan mengalirnya realita saat ini di sini (realtime) yang spontan. Tidak seperti seni video atau film yang menayangkan rekaman gambar bergerak dalam suatu alur waktu yang terproduksi sebelumnya.

Video Jockey sendiri bukan hal baru, namun seperti halnya seni video itu sendiri, karya visual yang dihasilkan VJ mulai marak hadir di tengah publik, meskipun berbeda situasi. Sebuah kelompok VJ yang menggabungkan dirinya dalam situs vjs.net bahkan mendengungkan slogan berbunyi, sebuah perayaan atas siaran langsung seni video di abad ke-21. Mereka berhasrat untuk mengusung segala bentuk seni video secara live, layaknya siaran langsung, secara bersama-sama. Membangkitkan kesadaran dan penghargaan atas aksi video jockey agar sejajar dengan aksi disc jockey serta mendefinisikannya sebagai bagian dari bentuk seni baru dari era digital.

Meskipun berbeda, melakukan kerja seorang video jockey bisa menjadi pilihan selanjutnya bagi mereka yang gemar berkarya lewat media audio visual. Moko salah satu dari deretan generasi muda saat ini yang tertarik untuk menggeluti spesifikasi itu. “Yups. Saya dan beberapa teman saya sedang berkarya video untuk performance DJ,” jawabnya saat ditanya apa rencana selanjutnya bersama seni video.

Meskipun aksi DJ dan VJ sangat dekat dengan aura pesta, tidak berarti substansi karya yang diusung sebatas itu. Ataris Teenage Riot misalnya, gemar menggelar konser lengkap dengan parade visual yang sarat akan pesan sebagai medium berkampanye, bahkan di tengah-tengah arus demonstrasi.

Hal seperti inilah yang kerap disarankan oleh praktisi senior sekaligus pemerhati seni video, Krisna Murti. Katanya, “Kita bukan hanya makhluk konsumtif tapi juga kreatif. Mestinya manusia memakai lingkungan media baru itu untuk menguji kembali nilai-nilai manusia dan kultural yang berlaku. Tentu bisa juga dengan cara yang lebih gaul, misalnya melalui dugem VJ yang lebih dari sekedar pleasure.”

***

Selain mengekspresikan hasrat terhadap keindahan, ada motivasi di atas itu yang ingin diraih oleh seniman video muda di negeri ini. Andry misalnya, lewat karya video yang ia buat, sesungguhnya ia ingin membuat catatan sejarah tersendiri. Harapannya, karya-karya video yang ia buat bisa menjadi saksi dan bukti sejarah atas realita apa yang pernah terjadi dalam suatu kurun waktu tertentu. Terutama yang terjadi di negeri ini.

Suatu saat jadi kapsul. Kita bisa lihat peradaban di suatu saat dengan video, karena kita ­nge-shoot memang pada zamannya,” tutur Andry, “semacam membuat catatan sejarah.”

Untuk mewujudkannya, Andry juga sedang mengusahakan untuk membuat perpustakaan video lokal. Dari video masa lampau hingga video dengan visual seabsurd apapun untuk dijadikan database.

Baginya, setiap orang punya medium masing-masing, beragam. Orang lain misalnya menyampaikan ide lewat politik atau fisik, sementara ia ingin lewat medium dimana orang yang melihatnya nyaman dan bisa mengapresiasi serta menginspirasi untuk hal lain.

Just Do It misalnya, karya video animasi 2D ini lebih dari sekedar kritik terhadap pola pikir kebanyakan masyarakat dimana mereka berkerja tanpa rencana dan tujuan yang tegas melainkan pasrah terhadap apa yang nanti terjadi. Berangkat dari itu, seraya memboyong gagasan Mao Zedong, revolusi industri di Cina dan produk tiruan dan bajakannya, Andry mempertajam isu dengan membajak slogan kapitalis untuk menentang kapitalis itu sendiri.

Menurutnya, produk-produk bajakan lebih dari sekedar memenuhi fungsi konsumsi namun juga akulturasi, serta memberi keuntungan bagi negara berkembang termasuk Indonesia. Jadi, “Just do it, for the piracy!” katanya.

Pesan-pesan moril, kritik, bahkan kampanye sosial sengaja dihadirkan dalam suatu karya. Seperti yang dilakukan Jaka. Lewat karya video animasi berjudul Borneo, ia ingin menyampaikan pesan lingkungan dan habitat orangutan yang kian hari kian terancam kepunahannya. Karyanya ini diikutsertakan dalam KMDGI di Surabaya (2005). Saat itu, Banjarmasin Post mencatat, Borneo menjadi salah satu karya yang paling mendapatkan respon pengunjung lewat diskusi yang berlangsung.

Hmm, gue memilih tema-tema konservasi dan lingkungan dengan harapan bisa ikut berpartisipasi dalam upaya kampanyenya. Ya tentunya, dengan gaya dan usaha gue sendiri,” jawab Jaka saat ditanya rencananya dengan seni video, “semoga saja bisa dilihat sebagai sesuatu yang tidak menggurui, tapi pesannya sampai,” ucapnya agak hati-hati sebelum akhirnya ia tegaskan kembali dengan berkata, “jadi video adalah senjata gue untuk menyampaikan sesuatu.”

Tema-tema yang diusung oleh setiap praktisi seni video memang beragam serta bergantung pada keperluan dan tujuan karya itu dibuat. Misalnya, Jaka dan Moko, yang berkerja sebagai tim kreatif visual di rumah produksi Feedback, mereka terbuka pada proyek-proyek visual dimana mereka perlu mempertimbangkan permintaan klien.

Kalau untuk pribadi, sekarang lagi suka sesuatu yang berhubungan dengan konservasi satwa dan lingkungan dan sepertinya ini akan jadi tema yang akan sering gue angkat,” tutur Jaka. Meskipun ia tidak menampikkan, inspirasi bersifat flexibel. Bergantung pada mood dan pengaruh sekitar. “Selain itu, tentunya untuk mencari nafkah,” sambungnya seraya tertawa.

Seperti halnya Moko yang berkata, “Untuk sekarang, video itu sudah menjadi nyawa saya,” tuturnya, “selain sebagai pengungkapan expresi pribadi dan alat komunikasi, video adalah alat pencari nafkah,” lanjutnya.

Mencari nafkah lewat karya video dan berkarya untuk kepuasan pribadi tampak mungkin untuk dijalani kedua-duanya. Seperti yang terjadi pada Jaka dan Moko.

***

Tiga praktisi seni video tersebut hanyalah untuk menyebutkan sekian nama yang kini malang melintang di ranah seni video di negeri ini. Pertimbangannya, perbedaan di antara mereka, baik karakter visual hingga kecenderungan tema yang mereka angkat. Namun, ketiganya sama-sama berawal dari wilayah seni rupa.

Seperti halnya Andry yang berawal dari medium karya 2D, Moko dan Jaka pun demikian. Sebelumnya, Moko menggunakan tembok sebagai medium karya grafiti sementara Jaka yang lebih suka membuat sketsa acak tanpa garis lurus dan rapih, telah akrab dengan dunia ilustrasi dan komik.

Sebelum mengenal video, gue banyak corat-coret di atas kertas, meja kelas, buku pelajaran, tembok atau apa sajalah yang bisa dicorat-coret,” tutur Jaka, “kayak bikin-bikin sketsa, illustrasi atau komik.”

Perkembangan teknologi termasuk peranti lunak aplikasi visual yang semakin hari kian efisien dan efektif ini. Video menawarkan waktu sebagai medium karya. Agung menyebutkan, “Dalam pengertiannya yang paling konseptual, basis video bukanlah pita rekam, perangkat keras ataupun proyeksi gambar, melainkan konsep waktu (durasi) dan kesadaran pemirsa untuk ‘mengalami’ dalamnya pikiran, dimana semua gambaran bergerak dan berinteraksi.”

Dengan kesadaran akan kelebihan seperti ini pulalah, ketiga praktisi ini meyakini, video merupakan media penyampai pesan yang paling dekat dan paling sederhana untuk dipahami masyarakat.

Mood yang diperlihatkan ke audiens juga bisa bervariasi. Misalnya, awalnya ceria tiba-tiba gelap. Jadi, bisa dinamis aja,” kata Jaka, “apabila digabungkan dengan audio, maka akan jadi media audio visual dimana kita akan memakai indera penglihatan dan pendengaran untuk menikmati karya itu,” lanjutnya.

***

Seperti halnya Krisna, bagi mereka, proses riset mutlak diperlukan sebelum memasuki tahap produksi. Riset ditempuh lewat beragam cara. Mulai dari menggali opini dari orang-orang di sekitar mereka hingga studi literatur dan referensi. Semua bergantung pada jenis dan tema yang akan diangkat dalam karya.

Bagi Jaka, proses riset berarti mengumpulkan data-data untuk konten karya yang kemudian disaring untuk dimasukkan dalam cerita dan storyline. Sesuai jenis animasi yang menjadi spesialisasinya, Jaka membutuhkan beberapa tahap riset tersendiri. Untuk membuat animasi karakter orangutan misalnya, ia melakukan riset visual dimana ia harus mencari tahu karakter yang sebenarnya sebelum ia kembangkan ke dalam karya animasi.

Untuk looks keseluruhan video, juga dibutuhkan riset, menentukan gaya visual dari karya tersebut seperti, warna dan bentuknya,” jelasnya. Selain itu, ia juga perlu melakukan riset gerakan agar gerakan suatu benda atau makhluk bisa sesuai dengan realita jika disimulasikan dalam animasi.

Kendala dalam melakukan riset adalah ketersediaan bahan-bahan riset. Namun kehadiran internet diakui baik Jaka maupun Andry, sangat membantu. Kata Jaka, “thank God for internet!

***

Krisna pernah menyatakan, karena video merupakan media baru yang bebasis teknologi menuntut pelakunya tidak menganut tradisi seni sebagai ekspresi emosional. Mesti terus dikaji filosofinya juga teknologinya dan yang lebih penting lagi mesti dilakoni meskipun konseptualisasi itu penting. Pelaku video sebagai pawang mesti bisa ‘menjinakkan’ mesin video itu sendiri serta relasinya dengan sistem otak dan perilaku manusia. Memang melakoni video mesti melakoni kerja kecerdasan karena video asal usul katanya saja dari ‘vidya’, artinya pengetahuan, bukan vi-doa (blog VideoLAB, 23/10/05).

Namun dalam wawancaranya bersama saya, ia sempat memaknainya dengan berujar, “Anak muda, generasi muda kini, di performance, film, video, musik, mereka gak sok berpikir yang besar-besar kayak babe atau embah-nya dulu.”

Mereka nggak GR bikin seni, mereka mengekspresikan narasi personal dan diri. Subyektif juga nggak haram yang penting jujur,” tegasnya kemudian.

Ketika dimintai prediksinya atas apa yang kira-kira akan menjadi penanda dalam catatan sejarah tanah air atas seni video di tengah seni kontemporer dewasa ini, ia menjawab, “Generasi baru akan bermain antara dunia hiburan dan ekspresi  budaya, enjoy, gaul. Tapi lama-lama akan sebih serius. Paling lama 10 tahun akan lahir seniman baru yang tidak saja gaul tapi juga andal kayak anak muda Jepang.”

Sementara prospek seni video di masa depan menurutnya, akan terus berkembang secara tak teduga sejalan dengan penemuan teknologi media.

Agar lebih spesifik, pertanyaan selanjutnya: Baik secara global maupun di Indonesia? Ia menjawab dengan antusias, “Precisely!”

Seni media baru, seni video salah satunya, akan menjadi sentral. Saya tidak menyebut mainstream. Dengan penganutnya yang tergabung dalam komunitas kecil, tapi banyak dan spesifik,” tuturnya kemudian.

Paradox. Penyebaran bisa global tetapi di saat yang sama mereka berkomunikasi dalam komunitas elektronik. Dengan kata lain, virtual,” sambungnya sekaligus menutup wawancara kami.

***

salam,.

my>k

Advertisements

Permalink 1 Comment