“DIY!DAY! Do It Yourself!Do Art Yourself!!!”

March 21, 2010 at 7:57 pm (Contemporary Art, Image, Vide) (, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , )

DIY!DAY! Do It Yourself!Do Art Yourself! OKRENDEZVOUS/mayaKei, allezNina, SR Nin (eds) (ID)

DIY!DAY! Do It Yourself!Do Art Yourself!!!

bstrgrds,.

/nin

(c)myk.inc – my>k — my>K — MyK — nina(c)myk – nin(c)myk — /nin — allezNina — AllezNinaMyK — NinaMayaKei — mayaKei — (R) OK Rendez-vous

Advertisements

Permalink 2 Comments

Krisna Murti, Pencatat Sejarah yang Bersejarah

September 24, 2008 at 1:47 pm (Journal, VideoArt) (, , , , , , , , , , , , , , , , , , )

Tulisan III

Judul :

Krisna Murti,

Pencatat Sejarah yang Bersejarah

Peta seni video di tanah air tak lepas dari nama yang satu ini, Krisna Murti. Dikenal di manca negara, ia memulai debut karya video di Bandung pada awal dekade 90-an. Di tangannya, lahir karya-karya video yang mengutamakan riset, eksplorasi, dan kedekatan terhadap masyarakat beserta problematikanya.

***

Video adalah bahasa yang lebih cocok dan kemungkinan lebih kaya,” tutur Krisna saat ditanya alasan berkarya lewat video.

Seperti yang pernah dicatat VideoLAB, Krisna menyebutkan bahwa lewat video, waktu dan proses dialami atau dijalani, bukan dikonsepkan atau digambarkan. Pelaku dan penonton dilibatkan dalam waktu, ruang, peristiwa secara fisik dan non fisik. Video bukanlah end product tetapi aktivitas merekam, menayangkan dan menyunting secara simultan atau kombinasi dari aktivitas-aktivitas tersebut.

Krisna mengaku, ia sangat mementingkan tahap riset sebelum berkarya. Pada tulisan sama dalam blog VideoLAB, ia berkata, “Artinya, saya bukan termasuk seniman yang mengekspresikan emosi, tetapi lebih eksploratif dan cenderung rasional.”

Proses riset yang ia lakukan pernah berjalan dua tahun bahkan sebulan saja. Misalnya, Makanan Tidak Mengenal Ras. Riset untuk karya itu berlangsung selama setahun. Dengan pendekatan antropologi, visual culture, dan kuliner, ia melakukan riset lapangan, wawancara, observasi, juga literatur. Dalam tulisan di Republika, Krisna dicatat pernah mendatangi sekolah-sekolah seperti SMPN Cihaurgeulis di pinggiran Kabupaten Indramayu dalam rangka penyusunan karya ini.

Makanan Tidak Mengenal Ras yang dipamerkan di Rumah Cemeti Jogjakarta (1999) itu mempertanyakan 12 jenis makanan lokal sebagai makanan hibrida pada kesadaran masyarakat. Dalam kurasinya saat itu, ia menyebutkan, makanan dalam wacana kuliner adalah perkara menggoyang lidah dan ransum perut. Rasanya tidak ada yang lebih dari itu. Apakah benar itu? Asumsinya, ada dua hal penting dalam wacana ini: refleksi dari perilaku dan ransum hati dan otak. Krisna kemudian mengedepankan pertanyaan kepada publik tentang kebenarannya dalam realitas sosiologis di negeri ini.

Setelah melakukan observasi dan riset lapangannya, ia terkejut mendapati tak kurang dari 12 macam santapan sehari-hari yang berkemungkinan hasil adaptasi: makanan hibrida. Contohnya Bakmi Goreng Jawa yang telah menjadi hidangan lokal. Makanan ini disebut Krisna mengalami sinergi kebudayaan yang cerdas karena tidak memperlihatkan siapa mempengaruhi siapa. Semacam akulturasi.

Krisna menambahkan, “Ketika orang menyantap hidangan tersebut, yang ada dalam benaknya adalah enak atau tidak enak, bukanlah mencari-cari alasan sentimen ras atau diskriminasi etnik.”

Karya yang dalam judul versi bahasa Inggris disebut Foodstuffs are Ethnics, Never Rasist ini hanyalah satu di antara sekitar 40 karya video yang telah dilahirkannya. Karya yang telah melanglangbuana dari Osaka hingga Berlin ini digagas untuk menelaah serta menguji mitos dan sejarah. Dimana Krisna juga membenturkannya dengan rekayasa politik dan mencari relasinya dengan budaya TV dan dunia hiburan.

Dengan memasang instalasi 12 kloset berwarna pink dan warna mencolok lainnya dalam pemerannya, Krisna menempelkan deretan tulisan mitos suatu jenis makanan pada tutupnya. Sementara pada lubangnya, ia letakkan sejenis lapisan bergambar jenis makanannya. Ada bakmi goreng jawa, makaroni skotel, gule kambing, kue moci, nasi kebuli, ronde, lontong kari, bestik komplit, martabak asin, lumpia, resoles, pastel, kroket, dan bakso tahu.

Di kanan kirinya, pada dinding, ditembakkan video berisikan cuplikan siaran memasak di TV dan potongan film propaganda G30S/PKI. Terlepas hasil dubbing atau adegan sebenarnya, artikel dalam situs Kunci-Cultural Studies Centre mencatat, Krisna menayangkan cuplikan adegan Soeharto (diperankan Amaroso Katamsi) yang berkata, “Terlalu banyak makanan asimilasi dalam masyarakat kita, bahkan jenis makanan yang paling lazim kita makan: soto dan lotek. Makanan tidak mengenal diskriminasi, ras atau pembedaan antara yang asli dan tidak asli. Kita adalah bangsa yang kreatif yang selalu menciptakan makanan hibrida baru: tahu sumedang, bakpia pathuk, javanese steak. Lebih dari sekadar memenuhi kebutuhan perut kita, makanan pada dasarnya adalah rasio dari otak dan pikiran. Ia membuat manusia cerdas dan bijaksana.”

Krisna merekam dan memaknai ulang peristiwa dan kondisi yang ia temukan dalam masyarakat lalu mengajak publiknya untuk turut memaknainya ulang. Sebuah ‘pengalaman bersama’ antara pencipta karya seni dan publiknya, demikian situs Kunci mencatat ungkapan Krisna. Dalam artikel yang sama, Krisna menyebutkan, ia sengaja memakai tema makanan supaya semua orang bisa berkomentar dan memberi respon. Supaya karya seninya dekat dengan semua orang. Yang paling penting kemudian bukan karyanya, tetapi proses interaksi dan wacana yang timbul di kepala orang-orang yang menyaksikan karyanya.

Seperti halnya ujaran Krisna yang terpetik dalam arsip VideoLAB, “Yang penting adalah gagasan, komitmen saya pada public interest dan meletakkan pelaku dan penonton sebagai subyek yang sentral dan hidup. Secara harfiah kelihatannya saya melakukan gerakan kreatif yang zig-zag karena saya selalu menghindari style yang bisa menjadi perangkap kontemporerisme.”

Berangkat dari konsep berkesenian seperti itulah, maka tidak mengherankan apabila karya-karyanya kerap mengajak penonton untuk terlibat menjadi partisipan. Seperti pada karya Boo it Yourself (2000). Sebagai plesetan dari slogan Do It Yourself (DIY) yang dekat dengan semangat generasi anti kemapanan, Krisna sesungguhnya memainkan boo dari kata bamboo, bahan dasar pembuatan angklung yang menjadi instalasi alat karyanya.

Saat itu, negeri ini sedang mengalami transisi di banyak hal. Tidak hanya pemerintahan namun juga media dan gejolak di masyarakat sendiri. Kondisi ini dinilai Krisna menimbulkan kegamangan dalam diri masyarakat negeri ini. Bercermin dari kondisi itu, Krisna mengajak penonton untuk melakukan upaya pengenalan diri sendiri dengan menjadi partisipan dalam karyanya itu.

”Ada kegamangan dalam diri bangsa kita sehingga kita menjadi tidak mawas diri dan tidak mengerti apa yang dimaui. Tentu saja begitu, karena kita memang belum mengenali siapa diri kita sendiri dan saya menggunakan kesempatan ini sebagai fasilitas untuk bermain dan belajar mengenali diri sendiri atau self,” tutur Krisna saat itu yang dicatat dalam harian Republika (19/09/00).

Dibagi ke dalam lima kelompok, penonton berinteraksi melalui tiga tahap. Pertama, penonton memasuki tahap berjarak dengan dihadapkannya mereka pada layar video yang memproyeksikan hewan khas transisi musim, tonggeret. Lengkap dengan rekaman suaranya. Tahap berikutnya, seorang pemain biola, Imam D. Kamus, merespon suara dan citraan secara spontan pada saat itu. Harapannya, penonton mulai memasuki tahap yang merangsang pengalaman emosional diri. Baru pada tahap terakhir, penonton berpartisipasi secara fisik dengan membunyikan angklung untuk merespon citraan dan suara pada layar video.

Selain di Galeri Nasional, Jakarta, karya ini pernah ia hadirkan pula di Centre National d’Art Contemporain de Marne la-Vallee–Fermee du Buisson, Paris, Prancis, pada tahun yang sama.

Sebelum memutuskan untuk berkarya di wilayah video, lelaki kelahiran Kupang (1957) ini aktif melukis sesuai studi yang diambilnya di Fakultas Seni Rupa dan Desain, ITB, pada paruh 70-an. Hingga kini, ia masih melukis dan semenjak debut karya videonya pun Krisna tetap mempertahankan perhatiannya dalam menggali dan membongkar wacana humaniora lewat beragam penelusuran, pengkajian, dan persilangan kaidah keilmuan.

Debutnya, 12 Jam dalam Kehidupan Penari Agung Rai yang dipamerkan di Studio R-66, Bandung, mengangkat kehidupan sehari-hari seorang penari di balik panggung. Berbentuk video instalasi dengan konsep filmic time/ actual time yakni, merekam waktu dan tempat saat itu juga, karya ini mencoba menguak sisi perilaku manusia.

Seperti halnya kerangka antropologi yang terasa kental pula dalam karya Objek dari Kampung Nagrak yang sempat diboyongnya ke Bienniale Seni Rupa Jakarta (1993), menggunakan media lesung tua, monitor televisi, ranting pohon, sekam padi, biji-bijian, dan api. Tak ketinggalan pula My Ancestors are Sangiran Man (1997). Karya video instalasi yang menelaah teori ilmu sosial atas kasus spesies-spesies manusia di situs fosil Sangiran, Surakarta. Sebuah kajian hermeneutika dari riset paleo-bioantropologi. Karya ini telah menjadi koleksi publik di Fukuoka Asian Art Museum, Jepang serta tercatat sebagai karya video pertama dari Asia yang dikoleksi di sana, setelah diikutsertakan dalam pameran bersama tri-tahunan pertama di museum setempat (1999).

Baginya, pengkoleksian seperti itu lebih dari screening fee yang dinilainya juga perlu. “Fee itu perlu tapi ngga absolut. Jangan diterapkan tergesa-gesa demi dinamika kreatif,” tuturnya.

Pada tahun 2000, tulisan di Kompas menyebutkan, eksplorasinya dalam karya video instalasi Wayang Machine telah membuat dua jagat berbeda antara wayang kulit dan wayang teknik animasi digital tampak sangat bersahabat. Sebuah karya yang mengangkat relasi teori, konsep dan definisi realitas dan shadow dalam video dan wayang (shadow play).

Secara substansial, ayah dari dua orang putri ini juga pernah melakukan upaya pencarian relasi konsep surga dalam wacana agama dengan spa sebagai bagian gaya hidup masyarakat modern (urban). Pengujian itu menghasilkan suatu formula dimana video sebagai medium terapi menawarkan pemijatan mata untuk invigorating (penyegaran), indulge (pemanjaan diri), dan relaksasi. Formula ini hadir dalam karya Video Spa yang disuguhkannya di Galeri Nasional, Jakarta (2004) serta di Gaya Fusion of Senses Gallery, Ubud, Bali dan 51st Venice Biennial, Indonesian Pavillion, di Venezia, Italy (2005).

Kurasi dalam Biennal Jakarta 2006 menyebutkan, karya-karya video instalasinya menampakkan kecenderungan menyentuh persoalan, tidak hanya seni semata, tapi meluas ke ranah psikologis, sosiologis, antropologis, hingga politis. Karya terbarunya yang mengangkat soal TKW di negeri jiran, yang melukiskan tegangan: di satu sisi mereka ‘merayakan’ tubuhnya dalam kemodernan, sementara disisi lain – dalam pekerjaan domestik —tubuh itu di dalam kendali majikan.

Selain berkarya, Krisna bersama komunitas Jejaring yang diketuainya pada tahun 2002, juga melakukan kerja pengorganisasian seniman dan karya dengan menyelenggarakan The Bandung Film, Video and New Media Arts Festival (BAVF~NAF) pada tahun yang sama. Saat itu ia merasa perlu mulai bergerak sebagai responnya terhadap maraknya seni video di Indonesia yang mulai terjadi dengan mewacanakannya secara lebih luas. Meskipun ia sempat meretrospeksi dalam artikel yang ditulisnya dalam Kompas, saat itu anemo publik belumlah sebesar yang terjadi pada saat ini. Katanya, “Pada kurun waktu ketika diadakan festival seni media internasional pertama di Bandung (bavf~NAF # 1, 2002) denyut nadinya masih sulit terlacak.”

Festival itu mengetengahkan video baik dalam kanal tunggal, perrformance, maupun multimedia. Dalam tulisan di Kompas, tercatat puluhan karya video datang bukan hanya dari seniman lokal namun juga dari Belanda, Finlandia, Amerika serikat, Spanyol, Kuba, Inggris, dan Jepang. Saat itu, Krisna menyebutkan, “Forum itu tidak saja untuk mengukur sejauh mana seni media baru menjadi bahasa baru di Indonesia, tetapi lebih untuk membuktikan kepada dunia luar bahwa teknologi di Indonesia tak hanya berarti barang konsumsi.”

Kepada saya ia pun menegaskan gagasannya, “Video harus dilihat dalam wacana media baru biar tidak terbatas seperti another film.”

Ayah dari dua orang putri ini sendiri lebih sering menyuguhkan karya-karyanya dalam perhelatan video di luar Indonesia. Tak kurang dari 25 forum internasional pernah ia sambangi. Seperti, Two Wonders (1999) saat ia menggarap pameran duet bersama Mikhail Abakumov di Embassy Hall, Moskow.

Pada tahun berikutnya, bersama karya Loosing Face, ia bertemu dengan festival yang baginya paling berkesan, 7th Bienalle of Havana, Kuba. “Saya memamerkan video di negeri sosialis yang miskin, tapi masyarakatnya dinamis dan kreatif,” tuturnya.

Karya video itu ia maksud itu dibuat di Jepang, saat ia mengikuti program residensi untuk artis (1999). Dengan mengenakan kostum penari Bali, ia berjalan-jalan di mall, gedung bioskop, dan lorong kereta api bawah tanah di kota Fukuoka. Menangkap dan merekam ragam reaksi orang yang melihatnya. Mulai dari ekspresi keterkejutan, ketakutan, kebingungan hingga tawa. Wajah Krisna sendiri tidak pernah ditampilkan pada layar, agar sumber rangsangan reaksi orang tersebut tetap tersembunyi. Lewat karya ini, ia mengangkat citra keterlepasan orientasi dan penempatan sebagai siratan makna krisis multidimensi di Indonesia saat itu. Strateginya, mengundang orang untuk terlibat dalam karyanya.

Saya percaya, video adalah sebuah mesin representasi yang sangat efektif dalam memfasilitasi perjalanan orang menuju realitas berbeda. Saya hanya ‘membantu’ mereka untuk mengalami perjalanan mereka, bergantung pada situasi yang mungkin terjadi. Demikian konsep video yang ia tuturkan dalam surat elektroniknya kepada Universes in Universe, 9 Desember 2000.

Selain Biennal Jakarta, baru-baru ini, ia juga ikut dalam festival Festival Oversteek bertajuk Going Digital, Utrech, Belanda. Ia juga diundang ke dalam program artis untuk residensi oleh Lasalle College og the Arts, Singapura.

Dalam berbagai forum diskusi dan seminar, Krisna kerap membagi pemikirannya dalam wilayah seni video. Ia beserta karyanya yang lebih dikenal di luar negeri ini, juga sempat melakukan artist talk dan presentasi karya dalam forum-forum internasional. Di antaranya, 3 Artists di Havana, Kuba (2001), 10 Works of Krisna Murti 1993-2002, di Caceres, Spanyol (2002) dan di beberapa universitas seperti di Institut of Modern Art IMA and Queensland Art College, Australia (2003), serta Art Forum and Visiting Lecture yang bertajuk New Media Art in Indonesia yang lagi-lagi berlangsung di beberapa universitas di Australia termasuk di 24 HR ART Northern Territory Centre for Contemporary Art di kota Darwin.

Dimas Jayasrana, periset di komunitas ruangrupa, Jakarta, dalam perbincangannya dengan saya pernah berkata, “Kalau dulu nggak ada Krisna Murti, mungkin sekarang seni video petanya akan beda. Ia menjadi salah satu ‘fosil’, jadi semuanya kebanyakan mengacu ke dia.”

Sementara itu, Agung Hujatnikajennong menyebut Krisna Murti gigih tampil dengan karya seni video. Sebuah terobosan yang cukup berani, terutama mengingat kemunculannya yang ‘menyimpang’ di tengah gemuruh boom seni lukis yang berlangsung (Kurasi OK Video, 2003).

Kini, Krisna yang berdarah Jawa Bali ini lebih banyak tinggal di Jakarta setelah sebelumnya berdomisili di Bandung. Meskipun demikian, ia masih tercatat sebagai dosen tamu di Program Paska Sarjana Kajian Media Baru di Institut Seni Indonesia (ISI), Jogjakarta.

Sebagai pemerhati seni media, ia menuliskan pula pemikirannya lewat artikel yang dimuat di media massa seperti Kompas, Visual Arts Magazine, dan Art Asia Pacific serta dalam buku Video Publik (1999), terbitan Kanisius, Jogjakarta. Karya tulisnya yang terakhir, Apresiasi Seni Media Baru, diterbitkan Direktorat Kesenian RI, Jakarta (2006).

Merangkum segenap pemikirannya yang pernah ia gulirkan dalam beragam pertemuan dan ruang wacana seni video dan media baru, Krisna dalam wawancara jarak jauhnya bersama saya sempat berkata, “Video merupakan bahasa audio visual yang memungkinkan publik memasuki dunia menonton, dunia interaktivitas dan merekonstruksi realitas yang diinginkan atau diperlukan.”

Ketika ditanya tentang cita-cita dan harapannya bersama seni video untuk selanjutnya, ia berkata, “Bekerja terus, saya sudah merintisnya.”

Generasi baru harus mempunyai capaian lain yang seharusnya lebih tinggi dari saya apalagi akses teknologi semakin besar,” tambahnya kemudian.

Jangan menunggu orang lain, sekarang juga mulai kreatif sekecil apa saja yang penting selalu digulirkan investasi itu,” ujarnya sebagai saran bagi generasi penerus.

***

salam,.

my>k

Permalink Leave a Comment

Demokrasi Hibrida, Potret Generasi Video Abad 21

September 24, 2008 at 1:20 pm (VideoArt) (, , , , , , , , , , , , , , , )

Demokrasi Hibrida,

Potret Generasi Video Abad 21

Hari ini, teknologi digital dan seperangkat software yang ada memungkinkan manipulasi waktu. Mendobrak batas-batas di antara masa lalu, saat ini, dan masa depan. Hibridisasi menjalar dalam karya video masa kini di mana artis mengkombinasikan film, seni komputer, grafis, animasi, dan bentuk aplikasi digital lainnya.

***

Micahel Rush dalam Video Arts mencatat, artis telah tertarik pada waktu sebagai medium. Video yang pada mulanya lahir untuk teknologi siaran televisi, ternyata ikut menjawabnya. Real time (realitas di sini-kini) menjadi kelebihan video yang merekam (capture) waktu sebagaimana yang dialami saat itu juga dan di tempat itu juga, baik luar maupun dalam ruangan, yang tanpa proses ulang dan editing.

Teknologi masa kini rupanya tidak lagi barang konsumsi namun juga produksi. Mendemokratisasikan siapapun untuk merekam waktu dan peristiwa bersamaan (real time). Hari ini, aktivitas membuat video tidak lagi terbatas hanya pada seniman ataupun jurnalis video, melainkan siapapun yang saling melintasi didiplin seni dan ilmu. Menurut Krisna, mendemokratisasikan siapapun artinya membebaskan semua orang.

Semua orang , tidak harus professional seperti sutradara, bisa bikin video. Tidak ada lagi hirarki dalam pembuatan video. Orang jurnalistik juga punya posisis sama menggunakan  media. Tidak ada konvensi yang membelenggu,” tutur Krisna Murti, praktisi dan pemerhari seni video. “Ini pembebasan atas konvensi organisasi sinema, profesi sinema, juga distribusinya,” lanjutnya.

Jika Anda membuat film harus laku, harus 2 jam durasi, harus diputar melalui bioskop, sinema 21, harus bercerita linear, menghibur, harus ada organisasi sutradara, kamerawan, script writer, hingga driver, harus balik modal, harus berselera pasar. Harus-harus itu kan takhayul,” katanya, “harus dibebaskan.”

Batas-batas pembebasan itu sangat jelas diciptakan oleh subyektifitas maupun karena konstruksi ekonomi dan sosiologis.

Persoalan yang diangkat seniman pun semakin kuat. Ketika pada mulanya seni video lahir sebagai kritik terhadap budaya televisi, kini, persoalan kritis yang diangkat berkembang sesuai dengan zamannya.

Selain meluas pada berbagai sektor dalam kebudayaan massa, Michael Rush juga mencatat, isu politik, gender, tubuh, ruang publik dan pribadi sebagai kecenderungan tema-tema yang secara garis besar diangkat seniman dari dekade ke dekade, hingga kini.

Penyelenggaraan festival OK Video yang telah berlangsung dua kali di Jakarta itu pun telah memetakan beberapa tema secara garis besar yang diangkat seniman video dalam beberapa tahun terakhir ini: Politik, kebudayaan massa, tubuh dan identitas, ruang pribadi dan ruang publik, serta subversi dari sistem imaji visual yang sudah mapan seperti televisi, sinema, dan periklanan. Termasuk tema subversi atas norma sosial, gagasan, realitas, dan sejarah yang ada dan berlaku dimana karya-karya tersebut hadir tak lepas dari teknik pembajakan, penggandaaan, sampling, pencampuran ulang, dan hacking sebagai strategi visualnya dalam memberikan gagasan kritisnya.

***

Andry Mochammad (29), pada suatu malam di sela-sela pekerjaannya mendesain katalog program CCF Bandung, kepada saya menceritakan awal mulanya berkarya lewat video.

Menurutnya, saat itu tahun 2001. Saat ia beserta beberapa kawannya yang masih menempuh studi mulai merasa jenuh berkarya lewat medium 2 dimensi (2D). Bentukan karya pada instalasi dan performance pun telah mereka coba garap. Hingga pada suatu ketika mereka menemukan software untuk penyuntingan video.

REM, demikian karya video perdana yang Andry buat. Sesuai singkatannya, Rapid Eye Movement, misinya adalah memvisualisasikan pengalaman mata merekam berbagai bentuk objek sehari-harinya. Konsepnya, setiap hari mata manusia merekam peristiwa dan pada beberapa saat menjelang tidur, otak manusia memutar ulangnya. Antara mimpi dan kenyataan berbaur lalu menciptakan mimpi saat tidur.

Dengan memakai pengalamannya sendiri sehari-hari, Andry menemukan, peristiwa terbanyak yang matanya alami dalam kurun waktu sehari adalah siaran TV. Dengan teknik shooting, ia mengambil visual yang tertayang pada layar kaca lalu menggabungkannya dengan sketsa manual yang ia scan dan proses lewat komputer. Hasilnya, citraan siaran TV khas dengan efek pantulan gelombang bila tertangkap lensa kamera bertumpuk dengan lapisan-lapisan sketsa.

Sejarah telah bergulir dan situs wiki secara garis besar memetakan seni video mencapai dua bentuk yakni, kanal tunggal dan instalasi. REM yang ia ikutsertakan dalam BAVF~NAF (The Bandung  Film, Video and New Media Arts Festival) perdana (2002) di Bandung menjadi salah satu karya seniman video muda berbentuk video instalasi dimana penonton menjadi partisipan. Dengan menyiapkan bantal dan alas tidur yang dibuat senyaman mungkin, Andry mengajak penonton terlibat dalam pengalaman rekaman mata menjelang tidur sambil tidur-tiduran.

Budaya televisi sejak awal kemunculan seni video telah menjadi isu utama yang diangkat para pelopornya terutama, Nam June Paik, Bapak Seni Video. Di abad ke-20, televisi mulai dikontrol iklan dan korporasi multinasional. Michael Rush mencatat, pada awalnya, seniman video banyak mengkritik televisi dan media dengan mengajukan pertanyaan besar: kawan atau lawan? Lewat Global Groove (1973) dan The Eternal Frame (1975), sebagai contoh, Paik mengemukakan konsep dan kritiknya.

Dalam kurasi untuk OK Video: Jakarta Video Art Festival (2003), Agung Hujatnikajennong menyebutkan, pemikiran Paik itu hingga kini masih relevan dalam konten dan konteks seni video dewasa ini. Seperti halnya ungkapan Paik yang terkenal: Television has been attacking us all our life, now we can attack it back (Televisi telah menyerang kita di sepanjang hidup, kini kita balik menyerang).

***

Isu-isu sosial yang ada di lingkungan luas dalam masyarakat seperti televisi dan segenap kritik dan persoalannya hanyalah salah satu tema yang kerap diangkat sineman. Isu-isu seperti itu memang selalu relevan dari hari ke hari dan sangat dekat dengan publik, namun tidak selamanya seniman harus mengangkat tema-tema besar dalam membuat karya. Terkadang hal yang sifatnya pribadi seperti hubungan antarpersonal manusia juga menarik untuk diangkat.

Itulah yang dilakukan Jaka Satiawan dalam salah satu karya videonya, 2 Media. “Kayaknya setiap orang punya sebuah cerita yang pengen dituangin. Entah itu dari pengalaman pribadi, sesuatu yang pernah didengar, atau karena kepikiran aja akan sebuah cerita lucu,” tutur Jaka ketika ditanya tujuannya berkarya.

Berangkat dari filosofi yang mengatakan “love will find a way”, Jaka membuat karya animasi 3 dimensi (3D), dimana terdapat karakter seorang laki-laki di dalam layar komputer yang berusaha mendekati karakter seorang perempuan pada layar proyektor. Tentu saja kedua karakter tersebut tidak bisa saling bertemu dalam sebuah ruang yang sama. Dengan membuat adegan yang mengadaptasi kemampuan komputer dalam menggabungkan (dua media) objek dalam sebuah file yang sama, Jaka menutup cerita itu dengan bertemunya dua sejoli itu pada selembar kertas cetakan mesin printer.

Filosofi yang melandasi karya itu diakui Jaka muncul dari pengalaman pribadi yang ia utak-atik sedemikian rupa agar ceritanya bisa ditangkap penonton. Dalam tulisan di Kompas, Krisna Murti, seorang praktisi dan pemerhati seni video, menyebut karya itu genial (ramah/ hangat) di antara karya-karya yang menyajikan lapisan pengalaman baru mengasyikkan. Krisna Murti juga menyebutnya sebagai karya yang memenuhi seni konseptual: “Wow! Karya ini seakan menyampaikan pesan kepada kita bahwa video tidak hanya entitas tayangan, tetapi sekaligus juga sebuah seni konseptual.”

***

Dalam situs ensiklopedia wiki, animasi merupakan penggerakan serangkaian gambar atau posisi suatu wujud sehingga membuat ilusi gerakan dimana terjadi ilusi penglihatan terhadap gerakan sesuai dengan pengalaman citra yang terus-menerus. Animasi merupakan salah satu cara pokok dalam perfilman di samping film narasi, dokumenter, dan eksperimental.

Namun demikian, perlu disadari bahwa ada sekian perdebatan yang terjadi dalam penentuan suatu terminologi. Seni video sendiri merupakan suatu terminologi yang baru di masyarakat Indonesia secara umum. Hal ini tidak mengherankan mengingat sejarah kemunculannya memiliki akar yang berbeda dari yang terjadi di negeri-negeri Eropa dan Amerika.

Seni video mulai mendekati wilayah seni rupa di Indonesia pada akhir dekade 80-an. Namun saat itu, belum terjadi anemo dan respon besar-besaran seperti yang terjadi dalam dekade ini. Agung Hujatnikajennong menyebutkan, bahkan hingga awal dekade 90-an, lokakarya seni video yang melibatkan seniman-seniman luar negeri di Indonesia kurang mendapatkan perhatian. Pameran-pameran seni rupa yang berlangsung juga jarang membahas keberadaan medium video secara keseluruhan.

***

Kehadiran karya berbentuk animasi juga tak terlepas dari kehadiran software animasi yang kini telah semakin mudah diperoleh. Baik produk orisinil maupun bajakan. Sementara itu, berbicara soal produk bajakan, pada kenyataannya, kehadiran produk-produk seperti itulah yang membukakan kemungkinan lebih luas bagi para seniman video muda di negeri ini untuk produktif berkarya.

Seperti pengalaman Andry dan kawan-kawannya saat mereka masih mengambil studi. Saat itu tahun 2003, Andry memperoleh informasi rencana penyelenggaraan OK Video. Saat itu, video klip sedang marak wara-wiri di layar MTV. Bertepatan dengan itu, Andry baru saja memperoleh beberapa peranti lunak bajakan yang menawarkan berbagai kemudahan aplikasi visual. Terdorong oleh kedua hal itu, Andry merasa OK Video menjadi kesempatan dan motivasi bagus untuk kembali berkarya dengan media video.

Saat itu, sedang musim membuat video art. Aku ingin membuat video klip seperti yang ada di MTV, karena visualnya aneh-aneh. Software bajakan juga banyak. Ternyata teh, gampang gitu, membuat video teh,” tutur Andry mengenang seraya tersenyum, kentak dengan logat Sunda.

Berbekal seperangkat motivasi itu, Andry kembali merancang sebuah karya video. Isu yang diangkatnya masih bersinggungan dengan isu seputar budaya tontonan sebagai budaya massa. Kali ini ia mengkritik budaya kekerasan di masyarakat Indonesia yang menurutnya tak terlepas dari pengaruh adegan-adegan kekerasan yang ada dalam film-film Hollywood dan Bollywood.

Namun ia sempat pula mengakui, pada awalnya ia ingin membuat karya yang mengharmonisasikan potongan-potongan adegan kekerasan dengan rhythm dan lagu selayaknya video musik. Namun rupanya, ia masih terhambat persoalan teknis pada saat itu. Akhirnya ia memutuskan untuk lebih berkonsentrasi pada bahasa visual.

Apapun pematiknya, karya berjudul We Suck Action Video itu berhasil mengantarkan Andry ke ajang video se-internasional pertama di Indonesia, OK.Video: Jakarta Video Art Festival (2003), sebagai salah satu karya yang mewakili isu Kebudayaan Massa, di samping isu-isu besar lainnya yakni, Tubuh-Indentitas, Politik, dan Ruang Pribadi-Ruang Publik.

***

Dalam kesempatan yang sama, Dwi Suharmoko justru mengikutsertakan karya video musik hasil eksperimennya bersama beberapa kawannya. Lewat teknik shooting dan manipulasi visual terbalik, Moko menggunakan konsep visual slow motion untuk menghasilkan video musik dari lagu berjudul Batu Karas (2002).

Berbeda dengan Andry, pemuda yang akrab dipanggil Moko ini, justru memulai debutnya dengan karya video performance untuk band elektronik. Saat itu ia diminta membuat video berdurasi tujuh menit untuk live performance band Fuga (kini terpecah menjadi Rock n Roll Mafia). Sambil iseng belajar software video instan, karyanya itu ia buat dengan menggabungkan footage (cuplikan) dari vcd-vcd bajakan. Saat itu ia berlaku sebagai video jockey (VJ). Semenjak inilah, Moko kemudian tertarik untuk membuatkan video musik dari salah satu lagu mereka itu.

Mengutip wawancara Eduardo Kac dengan Nam June Paik dalam tulisan berjudul Satellite Art: An Intervew With Nam June Paik (1988; 2005) pada situs http://www.ekac.org, Paik mengatakan, video klip MTV telah menunjukkan adanya intimasi hebat antara suara dan gambar. MTV bukanlah satu-satunya pendekatan terhadap urusan suara dan gambar, namun inilah solusi menarik yang memberi kontribusi banyak pada perkembangan ‘musik visual’ dan seni video.

Moko barangkali salah satu seniman video yang lebih banyak berkarya di wilayah video musik. Karya yang ia ikusertakan dala kompilasi Bandung Time Line 2001-2006, juga berbentuk video musik berjudul Salt Water Sound. Strategi visualnya, mengadaptasi fenomena gelembung udara dalam air yang mengahsilkan fatamorgana tertentu bila bertemu dengan suatu subjek. Dalam video ini, diketengahkan seseorang sedang menyelam.

Moko juga melakukan eksperimen dalam warna yang sengaja ia naikkan kadar tone-nya sehingga tampak over do.

Dalam kesempatan itu, Krisna sempat mengajak publik untuk merenungkan karya-karya seperti itu lewat artikelnya di Kompas: Mari kita simak video “Teb2Five” (Ira Mutiara), “Tafel Musik” (Adi Darma), “Alone” (Dave Syauta), “Epson Song” (Wisnumurti), “I heart April Mop” (Yuriza), atau “Salt Water Sound” (Dwi Suharmoko). Video mereka terkesan menyerupai video musik MTV, genre musik iklan untuk TV yang sejatinya banyak mengadopsi terobosan bahasa gambar khas seni video generasi pertama (60-an hingga 70-an). Genre hiburan global ini justru dimamah biak, utamanya harmoni suara dan citra untuk sebuah komunikasi yang lebih gaul. Strategi ini bukan sepi dari risiko karena kerapian komposisi bisa menuai formalisme.

Meskipun begitu, Krisna saat ditanya tentang acuan seniman muda kepada seniman video di dekade 60 – 70-an, ia berpendapat, “Ambil style-nya untuk idea yang baru boleh juga. Tafsiran baru seperti remix musik, mengapa tidak?”

Perlawanan terhadap budaya TV maupun teknisnya sudah selesai, dalam sejarah seni. Jadi lebih baik fokus ke perkawinan semua genre, termasuk komersial. Misalnya, membuat video musik yang nyeni, nggak bikin bete, nggak membebek,” lanjutnya kemudian.

Sementara itu, sebuah situs yang khusus menayangkan karya-karya VJ menyebutkan, seorang VJ memanipulasi video dalam banyak cara seperti halnya seorang DJ memadukan rekaman musik. Teknik dan peralatannya berbeda namun prinsip dasarnya sama seperti selecting, cross fading, scratching, cutting, dan sampling a rhythm. Beberapa VJ berkonsentrasi hanya pada visual, pemaduan, dan manipulasi video atau film, untuk membuat proyeksi spektakuler.

Dari sekian perdebatan dalam seni visual, pengelola situs itu menyebutkan, perbedaan yang jelas antara pembuatan karya VJ dengan seni video atau film yakni, VJ mencampurkan gambar-gambar secara langsung untuk menggabungkan mengalirnya realita saat ini di sini (realtime) yang spontan. Tidak seperti seni video atau film yang menayangkan rekaman gambar bergerak dalam suatu alur waktu yang terproduksi sebelumnya.

Video Jockey sendiri bukan hal baru, namun seperti halnya seni video itu sendiri, karya visual yang dihasilkan VJ mulai marak hadir di tengah publik, meskipun berbeda situasi. Sebuah kelompok VJ yang menggabungkan dirinya dalam situs vjs.net bahkan mendengungkan slogan berbunyi, sebuah perayaan atas siaran langsung seni video di abad ke-21. Mereka berhasrat untuk mengusung segala bentuk seni video secara live, layaknya siaran langsung, secara bersama-sama. Membangkitkan kesadaran dan penghargaan atas aksi video jockey agar sejajar dengan aksi disc jockey serta mendefinisikannya sebagai bagian dari bentuk seni baru dari era digital.

Meskipun berbeda, melakukan kerja seorang video jockey bisa menjadi pilihan selanjutnya bagi mereka yang gemar berkarya lewat media audio visual. Moko salah satu dari deretan generasi muda saat ini yang tertarik untuk menggeluti spesifikasi itu. “Yups. Saya dan beberapa teman saya sedang berkarya video untuk performance DJ,” jawabnya saat ditanya apa rencana selanjutnya bersama seni video.

Meskipun aksi DJ dan VJ sangat dekat dengan aura pesta, tidak berarti substansi karya yang diusung sebatas itu. Ataris Teenage Riot misalnya, gemar menggelar konser lengkap dengan parade visual yang sarat akan pesan sebagai medium berkampanye, bahkan di tengah-tengah arus demonstrasi.

Hal seperti inilah yang kerap disarankan oleh praktisi senior sekaligus pemerhati seni video, Krisna Murti. Katanya, “Kita bukan hanya makhluk konsumtif tapi juga kreatif. Mestinya manusia memakai lingkungan media baru itu untuk menguji kembali nilai-nilai manusia dan kultural yang berlaku. Tentu bisa juga dengan cara yang lebih gaul, misalnya melalui dugem VJ yang lebih dari sekedar pleasure.”

***

Selain mengekspresikan hasrat terhadap keindahan, ada motivasi di atas itu yang ingin diraih oleh seniman video muda di negeri ini. Andry misalnya, lewat karya video yang ia buat, sesungguhnya ia ingin membuat catatan sejarah tersendiri. Harapannya, karya-karya video yang ia buat bisa menjadi saksi dan bukti sejarah atas realita apa yang pernah terjadi dalam suatu kurun waktu tertentu. Terutama yang terjadi di negeri ini.

Suatu saat jadi kapsul. Kita bisa lihat peradaban di suatu saat dengan video, karena kita ­nge-shoot memang pada zamannya,” tutur Andry, “semacam membuat catatan sejarah.”

Untuk mewujudkannya, Andry juga sedang mengusahakan untuk membuat perpustakaan video lokal. Dari video masa lampau hingga video dengan visual seabsurd apapun untuk dijadikan database.

Baginya, setiap orang punya medium masing-masing, beragam. Orang lain misalnya menyampaikan ide lewat politik atau fisik, sementara ia ingin lewat medium dimana orang yang melihatnya nyaman dan bisa mengapresiasi serta menginspirasi untuk hal lain.

Just Do It misalnya, karya video animasi 2D ini lebih dari sekedar kritik terhadap pola pikir kebanyakan masyarakat dimana mereka berkerja tanpa rencana dan tujuan yang tegas melainkan pasrah terhadap apa yang nanti terjadi. Berangkat dari itu, seraya memboyong gagasan Mao Zedong, revolusi industri di Cina dan produk tiruan dan bajakannya, Andry mempertajam isu dengan membajak slogan kapitalis untuk menentang kapitalis itu sendiri.

Menurutnya, produk-produk bajakan lebih dari sekedar memenuhi fungsi konsumsi namun juga akulturasi, serta memberi keuntungan bagi negara berkembang termasuk Indonesia. Jadi, “Just do it, for the piracy!” katanya.

Pesan-pesan moril, kritik, bahkan kampanye sosial sengaja dihadirkan dalam suatu karya. Seperti yang dilakukan Jaka. Lewat karya video animasi berjudul Borneo, ia ingin menyampaikan pesan lingkungan dan habitat orangutan yang kian hari kian terancam kepunahannya. Karyanya ini diikutsertakan dalam KMDGI di Surabaya (2005). Saat itu, Banjarmasin Post mencatat, Borneo menjadi salah satu karya yang paling mendapatkan respon pengunjung lewat diskusi yang berlangsung.

Hmm, gue memilih tema-tema konservasi dan lingkungan dengan harapan bisa ikut berpartisipasi dalam upaya kampanyenya. Ya tentunya, dengan gaya dan usaha gue sendiri,” jawab Jaka saat ditanya rencananya dengan seni video, “semoga saja bisa dilihat sebagai sesuatu yang tidak menggurui, tapi pesannya sampai,” ucapnya agak hati-hati sebelum akhirnya ia tegaskan kembali dengan berkata, “jadi video adalah senjata gue untuk menyampaikan sesuatu.”

Tema-tema yang diusung oleh setiap praktisi seni video memang beragam serta bergantung pada keperluan dan tujuan karya itu dibuat. Misalnya, Jaka dan Moko, yang berkerja sebagai tim kreatif visual di rumah produksi Feedback, mereka terbuka pada proyek-proyek visual dimana mereka perlu mempertimbangkan permintaan klien.

Kalau untuk pribadi, sekarang lagi suka sesuatu yang berhubungan dengan konservasi satwa dan lingkungan dan sepertinya ini akan jadi tema yang akan sering gue angkat,” tutur Jaka. Meskipun ia tidak menampikkan, inspirasi bersifat flexibel. Bergantung pada mood dan pengaruh sekitar. “Selain itu, tentunya untuk mencari nafkah,” sambungnya seraya tertawa.

Seperti halnya Moko yang berkata, “Untuk sekarang, video itu sudah menjadi nyawa saya,” tuturnya, “selain sebagai pengungkapan expresi pribadi dan alat komunikasi, video adalah alat pencari nafkah,” lanjutnya.

Mencari nafkah lewat karya video dan berkarya untuk kepuasan pribadi tampak mungkin untuk dijalani kedua-duanya. Seperti yang terjadi pada Jaka dan Moko.

***

Tiga praktisi seni video tersebut hanyalah untuk menyebutkan sekian nama yang kini malang melintang di ranah seni video di negeri ini. Pertimbangannya, perbedaan di antara mereka, baik karakter visual hingga kecenderungan tema yang mereka angkat. Namun, ketiganya sama-sama berawal dari wilayah seni rupa.

Seperti halnya Andry yang berawal dari medium karya 2D, Moko dan Jaka pun demikian. Sebelumnya, Moko menggunakan tembok sebagai medium karya grafiti sementara Jaka yang lebih suka membuat sketsa acak tanpa garis lurus dan rapih, telah akrab dengan dunia ilustrasi dan komik.

Sebelum mengenal video, gue banyak corat-coret di atas kertas, meja kelas, buku pelajaran, tembok atau apa sajalah yang bisa dicorat-coret,” tutur Jaka, “kayak bikin-bikin sketsa, illustrasi atau komik.”

Perkembangan teknologi termasuk peranti lunak aplikasi visual yang semakin hari kian efisien dan efektif ini. Video menawarkan waktu sebagai medium karya. Agung menyebutkan, “Dalam pengertiannya yang paling konseptual, basis video bukanlah pita rekam, perangkat keras ataupun proyeksi gambar, melainkan konsep waktu (durasi) dan kesadaran pemirsa untuk ‘mengalami’ dalamnya pikiran, dimana semua gambaran bergerak dan berinteraksi.”

Dengan kesadaran akan kelebihan seperti ini pulalah, ketiga praktisi ini meyakini, video merupakan media penyampai pesan yang paling dekat dan paling sederhana untuk dipahami masyarakat.

Mood yang diperlihatkan ke audiens juga bisa bervariasi. Misalnya, awalnya ceria tiba-tiba gelap. Jadi, bisa dinamis aja,” kata Jaka, “apabila digabungkan dengan audio, maka akan jadi media audio visual dimana kita akan memakai indera penglihatan dan pendengaran untuk menikmati karya itu,” lanjutnya.

***

Seperti halnya Krisna, bagi mereka, proses riset mutlak diperlukan sebelum memasuki tahap produksi. Riset ditempuh lewat beragam cara. Mulai dari menggali opini dari orang-orang di sekitar mereka hingga studi literatur dan referensi. Semua bergantung pada jenis dan tema yang akan diangkat dalam karya.

Bagi Jaka, proses riset berarti mengumpulkan data-data untuk konten karya yang kemudian disaring untuk dimasukkan dalam cerita dan storyline. Sesuai jenis animasi yang menjadi spesialisasinya, Jaka membutuhkan beberapa tahap riset tersendiri. Untuk membuat animasi karakter orangutan misalnya, ia melakukan riset visual dimana ia harus mencari tahu karakter yang sebenarnya sebelum ia kembangkan ke dalam karya animasi.

Untuk looks keseluruhan video, juga dibutuhkan riset, menentukan gaya visual dari karya tersebut seperti, warna dan bentuknya,” jelasnya. Selain itu, ia juga perlu melakukan riset gerakan agar gerakan suatu benda atau makhluk bisa sesuai dengan realita jika disimulasikan dalam animasi.

Kendala dalam melakukan riset adalah ketersediaan bahan-bahan riset. Namun kehadiran internet diakui baik Jaka maupun Andry, sangat membantu. Kata Jaka, “thank God for internet!

***

Krisna pernah menyatakan, karena video merupakan media baru yang bebasis teknologi menuntut pelakunya tidak menganut tradisi seni sebagai ekspresi emosional. Mesti terus dikaji filosofinya juga teknologinya dan yang lebih penting lagi mesti dilakoni meskipun konseptualisasi itu penting. Pelaku video sebagai pawang mesti bisa ‘menjinakkan’ mesin video itu sendiri serta relasinya dengan sistem otak dan perilaku manusia. Memang melakoni video mesti melakoni kerja kecerdasan karena video asal usul katanya saja dari ‘vidya’, artinya pengetahuan, bukan vi-doa (blog VideoLAB, 23/10/05).

Namun dalam wawancaranya bersama saya, ia sempat memaknainya dengan berujar, “Anak muda, generasi muda kini, di performance, film, video, musik, mereka gak sok berpikir yang besar-besar kayak babe atau embah-nya dulu.”

Mereka nggak GR bikin seni, mereka mengekspresikan narasi personal dan diri. Subyektif juga nggak haram yang penting jujur,” tegasnya kemudian.

Ketika dimintai prediksinya atas apa yang kira-kira akan menjadi penanda dalam catatan sejarah tanah air atas seni video di tengah seni kontemporer dewasa ini, ia menjawab, “Generasi baru akan bermain antara dunia hiburan dan ekspresi  budaya, enjoy, gaul. Tapi lama-lama akan sebih serius. Paling lama 10 tahun akan lahir seniman baru yang tidak saja gaul tapi juga andal kayak anak muda Jepang.”

Sementara prospek seni video di masa depan menurutnya, akan terus berkembang secara tak teduga sejalan dengan penemuan teknologi media.

Agar lebih spesifik, pertanyaan selanjutnya: Baik secara global maupun di Indonesia? Ia menjawab dengan antusias, “Precisely!”

Seni media baru, seni video salah satunya, akan menjadi sentral. Saya tidak menyebut mainstream. Dengan penganutnya yang tergabung dalam komunitas kecil, tapi banyak dan spesifik,” tuturnya kemudian.

Paradox. Penyebaran bisa global tetapi di saat yang sama mereka berkomunikasi dalam komunitas elektronik. Dengan kata lain, virtual,” sambungnya sekaligus menutup wawancara kami.

***

salam,.

my>k

Permalink 1 Comment